.:BetaVersion 3D Sound System:. |
Introduzione al suono binaurale | ||||||||||||||||||||||||||
Il termine localizzazione
fa riferimento sia alla percezione che l'ascoltatore ha della posizione
di una sorgente sonora che le tecniche usate per elaborare quella
percezione. Lo scopo di un sistema 3D e'
di superare la limitazione sinistra-destra dello stereo convenzionale
per proiettarsi nell'intera sfera tridimensionale. Oltre alla sintesi della semplice
posizione, un'ulteriore analisi delle riflessioni iniziali oltre all'elaborazione
delle 'successive' riflessioni tramite filtri di localizzazione (ray-tracing
e 'absorbtion characteristic') può essere usata per ricreare
una dettagliata risposta sintetica di un ambiente (stanza). Questo
ovviamente se la potenza computazionale non è una preoccupazione.
[Virtual Acoustic Room] Il classico metodo e' cominciare con un processore binaurale (ad es. un sistema per l'individuazione dei tempi di ritardo, filtri ecc... per ottenere una buona localizzazione tramite cuffie) e quindi applicare un tecnica chiamata "annullamento d'interferenza" (crosstalk cancellation) per traslare i risultati su un sistema basato su altoparlanti. Come si puo' capire, l'obiettivo dell'annullamento di interferenza è di annullare le informazioni del canale sinistro verso l'orecchio destro e vice versa. Questo sforzo e' per ricreare una delle caratteristiche dell'ascolto attraverso le cuffia dove l'interferenza e' molto bassa (perdita del segnale da un canale all'orecchio opposto, in questo caso). Purtroppo, questo metodo
produce risultati generalmente frustranti. La zona d'ascolto o 'sweet
spot' tende ad essere molto piccola e peggio ancora, spostare la testa
spesso da' all'ascoltatore una sensazione non piacevole dovuta a "sfasamenti"
della pressione e, come conseguenza, la sensazione di pressione artificiale
negli orecchi. Ed e' a questo punto che
nasce la sfida ;-). < [...] Nel mondo reale, dove la potenza d'elaborazione non e' illimitata, e le tecniche dovono essere presto commercializzate per fare in modo che la ricerca possa essere sostenuta, l'obiettivo dell'assoluta accuratezza della sintesi tridimensionale deve essere "scalata" a qualcosa di pratico per produrre sul mercato. [...] > E' comunque indiscutibile
che la possibilita' di ricercare in questo campo, in ambito accademico
o in centri R&D possa portare a qualcosa che, una volta commercializzato,
rivoluzionera' il campo multimediale come lo conosciamo oggi. ---------- |
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Information Theory of Monochromatic Sound Fields | ||||||||||||||||||||||||||
Negli scorsi anni io e Stefano Mazzocchi
iniziammo un approfondito studio sulla localizzazione e riproduzione
del suono tridimensionale. Il nostro obiettivo era il seguente: Metto comunque a disposizione un documento, scritto da Stefano Mazzocchi, che doveva raccogliere il nostro studio riguardo al sistema BetaVersion 3D Sound System. Information Theory of Monochromatic Sound Fields Le idee erano tante ma il tempo....
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Sound Blaster Low Level Programming & SMODPlayer | ||||||||||||||||||||||||||
Questa serie di documenti e codici sorgente rientra in un piu' vasto progetto che avrebbe dovuto concretizzarsi in un player 3D per un particolare formato di file proprietario (SMOD), ottimizzato per la riproduzione musicale nell'ambito di demo multimediali in tempo reale. A quel tempo avevamo creato un gruppo chiamato BetaVersion e il mio nick era NextLogic.
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.:3D Sound References:. |
Questa sezione contiene una serie di documenti e riferimenti tecnici che ho trovato utili durante la mia ricerca nel campo della localizzazione e riproduzione del suono binaurale. Non e' esaustiva ma e' comunque rappresentativa della letteratura in merito.
Quasi tutti i file sono in formato PS e consiglio per questo di scaricare, se non lo si possiede gia', l'utility GhostScript/GhostView.
Transaural 3-D audio William G. Gardner,
MIT Media LabEstimating Azimuth and Elevation from Interaural Differences Keith D. Martin,
MIT Media LabA Computational Model of Spatial Hearing Keith Dana Martin,
Cornell UniversityTechniques of Low Cost Spatial Audio David A. Burgess,
Georgia Institute of TechnologyMid-level representation for Computational Auditory Scene Analysis Dan Ellies, David Rosenthal,
MIT Media Lab / The Agency Interactive MediaNPSNET-3D Sound Server: An Effective use of the Auditory Channel Russel L. Storms,
Naval Postgraduate School, USAHRTF Measurements of a KEMAR Dummy-head Microphone Bill Gardner and Keith Martin,
MIT Media Lab. Perceptual Computing.The Virtual Acoustic Room William Grant Gardner,
Master in Science